Eric Torres: en sus propias palabrasEric Torres: en sus propias palabras

Eric Torres: en sus propias palabras

Eric Torres: en sus propias palabras
Nov, 17, 2020

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Eric Torres: en sus propias palabras

“Tu y yo somos especiales”.

Esta afirmación positiva, en el sitio web del artista local Eric Torres ericimagines.com, es un recordatorio de la creatividad inherente en cada uno de nosotros, de nuestra habilidad de producir algo increíble, incluso cuando nos sentimos lo más pequeños. Un diseñador y director de diseño de jornada completa, Torres es excepcional en—y trabaja duro—para hacer uso de sus fuerzas creativas innatas para manifestar esferas e historias de otro mundo por medio de juegos de mesa, ficción, grabados y más. Él ha colaborado en proyectos de ilustración y diseño con una amplia gama de empresas y organizaciones, desde Harkins Theater y Desert Financial, hasta los Phoenix Suns, Toyota, y el Scottsdale Center for the Arts. Pero siempre encuentra tiempo para producir juegos originales que requieren que los jugadores participen a fondo con universos y personajes fantásticos de su propia creación, resultando en experiencias de juego impresionantes más allá de juegos como Connect Four y Shoots and Ladders, Battleship y Risk.

Platicamos con Torres  para aprender cómo topó con el mundo de la ilustración y diseño de juego y por qué continúa su meta de construir mundos ficticios.

Aquí está Eric Torres, en sus propias palabras, acerca de sus inspiraciones, su proceso y defender las metas creativas de otros.


“Si estás leyendo esto y la creatividad es parte de quién eres, sabe que está bien seguir siendo artista. No necesitamos permiso, o la educación más avanzada o la mayor cantidad de dinero, o incluso todo el apoyo de todos a nuestro alrededor. Lo que necesitamos es escoger seguir en el camino”.

Eric Torres at the Desert Botanical Garden. Courtesy of the artist.

Eric Torres at the Desert Botanical Garden. Courtesy of the artist.

PhxArt: Cuéntenos acerca de quién es. ¿De dónde es usted, y qué fue lo primero que lo inspiró a seguir el arte?

Eric Torres: Nací en Phoenix y crecí en Tolleson, un pueblo polvoriento en las afueras de la ciudad. Soy el mayor de siete hermanos y mi linaje familiar es yaqui además de español y portugués. Éramos una familia humilde, pero mis padres aseguraron que teníamos materiales de arte y acceso al programa de lectura de nuestra biblioteca pública. Mamá nos enseñó a ver la creatividad como una forma de entretenernos y también de compartir con otros.

Mis inspiraciones comienzan con Sesame Street, Mr. Rogers’ Neighborhood y The Muppets. A medida que crecía, me gustaban los programas de televisión animados y las películas kaiju en Science Fiction Theater los sábados en la tarde. Le doy crédito a estos programas por influir mi imaginación, sentido de color y narración. Pero desde la perspectiva de tener la actitud correcta sobre la creatividad, tengo que decir que Bob Ross me ayudó un montón. Lo veía pintar mientras me sentaba en la alfombra y dibujaba. No lo sabía en ese tiempo, pero la manera que hablaba acerca de su proceso creativo y promovía tener una opinión positiva de las habilidades artísticas de uno mismo dejo una pequeña impresión en mi niñez. Y a través de otros programas como el de Bob, aprendí sobre todo tipo de profesión creativa. Él es una gran razón por qué decidí seguir siendo artista cuando crecí.

Mirando hacia atrás, sé que mi mamá puso a un lado su creatividad personal para criar sus hijos, pero aún es una artista en el fondo. Eso me lo dejó a mí. Con la dirección que ha tomado el mundo, la creatividad nunca ha sido una parte más importante de mi vida. Es entretenimiento. Es un escape. Es la manera que medito, también. En fin, cada línea que dibujo es parte de la historia de mi vida. Cuando quiera, puedo mirar hacia atrás y ver qué tan lejos he llegado.

Eric Torres, Pop-Tree series, "Ramen Night,” 2019. Digital print. Courtesy of the artist.

Eric Torres, Pop-Tree series, “Ramen Night,” 2019. Digital print. Courtesy of the artist.

PhxArt: Mientras estaba desarrollando su identidad como artista, ¿cuáles fueron algunas de las experiencias que formaron su visión creativa y proceso de pensamiento?

Torres: Siendo criado en una comunidad migrante y agrícola como Tolleson significaba que había una mezcla de blancos y latinos viviendo uno al lado del otro. No encajaba con cualquiera de los dos. Mi origen yaqui y español/portugués significaba que no me veía como los otros niños en la escuela.

Pero era diferente en otras maneras también. Era un ratón de biblioteca. Me retrasaron en el cuarto grado y vi a mis compañeros avanzar. No usaba ropa a la moda como los otros niños. El resultado era un niño de piel clara, torpe, acosado que se sentía solo.

Para el tiempo que asistí a Tolleson High, las cosas eran mejor. Estaba dibujando más que nunca y empecé a compartir mi arte con varios amigos. Gané la admiración de algunos maestros que vieron mi capacidad y me ayudaron a crecer. Mis compañeros empezaron a apreciar que podía hacerles dibujos de regalo. Hasta hice unos cuantos dólares aquí y allí dibujando folletos de fiesta para los estudiantes del último año.

Luego tomé la decisión de asistir a Trevor Browne High para mi último año. Esa decisión parecía ser la mejor en ese tiempo, pero si la tuviera que hacer otra vez me hubiera quedado con mis compañeros en Tolleson.

En la primavera de 2000, me gradué de una escuela de arte local llamada Collins College. Tristemente, la escuela adquirió una mala reputación y eventualmente cerró. Pero los instructores que tuve allí eran unos de los mejores maestros que he tenido—las lecciones que enseñaban me ayudaron a alcanzar grandes hazañas. Eran exigentes y me impulsaron a hacerlo mejor de lo que pensaba. Mirando hacia atrás, siento que mi licenciatura bastante no prestigiosa se trataba más sobre ganar confianza en mí mismo, no solo en enseñarme software o teoría de arte. He trabajado como diseñador desde entonces.

Lo difícil que fueron esas experiencias de escuela, me enseñaron a superar la adversidad. Todo me preparó para enfrentar el mundo de la “edad adulta”. En ese entonces si le preguntabas a los adultos, siendo artista no era un “empleo de verdad”. Era algo que la gente no tomaba en serio, y como una persona de color, había veces que sabía que me pasaban por alto o me devaluaban las personas en posiciones de autoridad.

Sin embargo, siento que aquellos de nosotros que aguantamos y seguimos creciendo como creativos realmente ganamos. Ahora, a las empresas y marcas las impulsa el diseño. Los artistas y otros profesionales creativos que saben cómo colaborar bien con otros y que entregan buen trabajo están muy solicitados. En mi rol como director de diseño, tengo conocimiento directo de que tan importante la comunicación visual es para la gente.

Para mí, superar la adversidad no se trata de vivir como una persona enojada o agresiva. Se trata de la perseverancia—de hacer lo que podamos para entender a los demás y educarlos con la mayor paciencia posible. Debemos defender nuestros objetivos creativos sin descanso, sin importar qué tan pequeños o grandes sean. No he tenido un camino fácil para llegar a donde estoy actualmente como artista o diseñador. Las “malas vibras” ocurren en el mundo real. También he experimentado fracasos y angustias. Pero al final, la adversidad resulta en la dureza creativa, y eso es algo que necesitamos en este mundo.

Si estás leyendo esto y la creatividad es parte de quién eres, sabe que está bien seguir siendo artista. No necesitamos permiso, o la educación más avanzada o la mayor cantidad de dinero, o incluso todo el apoyo de todos a nuestro alrededor. Lo que necesitamos es escoger seguir en el camino.

Eric Torres, World of Rynaga cartography, 2008–2016. Digital prints. Courtesy of the artist.

PhxArt: ¿Cómo empezó en el diseño de juego, y qué informa y forma su trabajo como artista?

Torres: Empecé a estudiar diseño de juego porque quería crear experiencias aptas para jugar para compartir con mis amigos y familia. Recuerdo jugar Candyland cuando era niño y desear saber más acerca de cada área del tablero. Quería saber el trasfondo de cada personaje. Quería más arte, más color y más para explorar, como el tipo de juego que disfruto jugar ahora.

Todos conocemos los títulos como Monopoly, LIFE y UNO. Sin embargo, los estrenos de juego hoy en día se tratan de más que moverse linealmente en un camino o en sacar cartas al azar. Los juegos de ahora se tratan de opciones, exploración y descubrimiento. Los elementos temáticos son más importantes que nunca.

Mi primera experiencia de diseño de juego fue un resultado de un proyecto personal llamado World of Rynaga (Mundo de Rynaga). Primero, lancé una historia ilustrada titulada Prelude (Preludio), en la cual usé un conjunto limitado de iconos para producir todas las imágenes. Después de completar el libro, quería darle vida a los personajes de este mundo en un juego de cartas, entonces me embarqué en un esfuerzo de tres años de estudiar diseño de juego y hacer mi primer juego. Así es cómo fue creada Iconica (Icónica).

Icónica presenta personajes coloridos del Mundo de Rynaga. Es un juego en el cual los jugadores escogen tres personajes de una colección expansiva y después participan en una competencia de estrategia y tácticas. Cada personaje es un individuo capaz de grandeza con sus propias habilidades y puntos débiles, todo con la meta de sacar del juego a los personajes de los demás. Como un juego independiente, Icónica ha recibido una buena cantidad de éxito, y tengo planes de crecer y refinar la colección.

Entender y aplicar los principios del diseño de juego ha hecho una impresión profunda en mis sensibilidades artísticas. Combinar elementos como la escritura, la matemática, la imaginería, las reglas y la mecánica del juego para crear algo divertido requiere paciencia e intención. Por el camino he tenido contratiempos y he rectificado el rumbo más de unas cuantas veces, pero en el fin, se podría decir que más que nada aprendí a diseñar juegos haciéndolo—dedicándome al proceso. Ahora, sea que este diseñando un juego o no, cada proyecto personal que produzco está enraizado en alguna especia de ficción que he imaginado.

Eric Torres, World of Rynaga, "Iconica – Game of Strategy," 2016. Tabletop card game. Courtesy of the artist.

Eric Torres, World of Rynaga, “Iconica – Game of Strategy,” 2016. Tabletop card game. Courtesy of the artist.

PhxArt: Como alguien que crea mundos ficticios, ¿cuáles son algunos de sus universos favoritos creados por otros?

Torres: La biblioteca pública fue mi ventana hacia el mundo de la ficción al crecer. En mi niñez, leí Aesops Fables, The Wizard of Oz y The Wind in the Willows (El viento en los sauces). Luego aprendí sobre las obras de J.R.R. Tolkien, Frank Herbert y Arthur Conan Doyle. Desde allí, exploré libros Choose Your Own Adventure (Elige tu propia aventura), manga y cómics. Escribir y dibujar mis propias historias empezó a ocurrir naturalmente.

Una inspiración clave para mí son las muchas obras de Hayao Miyazaki. Leer sobre sus esfuerzos en filmes como Nausicaä of the Valley of The Wind (Nausicaä del Valle del Viento), Princess Mononoke (La princesa Mononoke), y Ponyo (Ponyo y el secreto de la sirenita) siempre me llena con admiración. Sr. Miyazaki es un ejemplo de alguien que usa la rutina y disciplina—con las cuales he tenido dificultades a veces—para terminar proyectos. También es una persona que ha traído mucho bien al mundo por medio de sus creaciones, a pesar de haber sufrido dificultades y reveses.

Es importante tener inspiraciones, y es bueno rendir homenaje a los que nos ayudan en nuestros caminos creativos, sea que lo hagan directamente o indirectamente. Nosotros somos la suma de todas nuestras inspiraciones. Es inevitable. Hay oportunidad para lograr originalidad en el trabajo creativo que hacemos, pero no debemos desanimarnos con lo desafiante que es lograrlo.

Eric Torres, Written in Dust, 2018. Screen printed poster. Photo by Larissa Torres.

PhxArt: ¿En qué medios prefiere trabajar?

Torres: He estado usando pluma y tinta para dibujar desde que puedo recordar. Como ilustrador y diseñador, he experimentado con pintura, xilografía y cartulina para grabar a lo largo de los años, pero siempre regreso al arte de línea. Mucho de mi trabajo estos días empieza con bosquejos en pluma y tinta, que convierto en piezas más evolucionadas usando herramientas digitales. Recientemente, también he tenido tiempo para regresar a las acuarelas y el linograbado como parte de mis proyectos personales.

Crear con medios físicos es estupendo para cuando quiero sumergirme en el proceso y tomar el tiempo para hacer algo muy personal. La obra analógica inspira en mí mucha reflexión interna y pensamientos meditativos. A lo largo de los años, he hecho el esfuerzo consciente de reservar tiempo cada semana para esta práctica.

La ilustración digital, por la otra mano, ofrece maneras de expresar ideas con eficiencia, precisión y flexibilidad. Además hay una facilidad de adaptabilidad con la obra digital que puede ser muy importante para varias aplicaciones. Este tipo de creatividad no solo resulta en menos gasto, pero también ahorra mucho tiempo de producción. A medida que maduramos, el tiempo se hace cada vez más importante.

En general, cómo trabajo también tiende a depender en para quién es el trabajo y lo que quiero lograr con una pieza. Desde la perspectiva de las herramientas disponibles, es un tiempo estupendo para vivir como artista. Hay tanto al alcance de los dedos.

PhxArt: ¿Quiénes son sus mayores influencias artísticas?

Torres: La mayoría son escritores y/o artistas clásicos. Algunos eran constructores de mundos también. Me inspiran Hayao Miyazaki, Charley Harper, Mary Blair, Jim Henson, Brian Froud, J.R.R. Tolkien, Retta Scott, Takeo Takei, Alain Grée y Erté, para nombrar a varios. Recientemente, he estado siguiendo la obra de Marion Deuchars, Ethan Hawke, Gaston Pacheco, David Petersen y Sanna Annukka.

La música también es importante para mí. Estos días escucho a Caribou, The War on Drugs, ODESZA, Spoon, The Seatbelts, Little Dragon, M83, y Kurt Vile. Hay música increíble creada para videojuegos también, un hecho que se pasa por alto a menudo estos días. Como la mayoría de los creativos, tengo curiosidad y estoy interesado en toda manera de expresiones artísticas. Encontrar inspiración en otros es estupendo, pero la clave es recordar que necesitamos contar nuestras historias sin ser demasiado influido por los demás.

PhxArt: ¿Qué es algo en que actualmente está trabajando que nuestra comunidad puede esperar ver pronto?

Torres: Actualmente estoy creando una nueva experiencia de juego de mesa llamada Written in DUST (Escrito en el POLVO) que llevaré a Kickstarter en 2021. Con este proyecto, he sido altamente influenciado por el desierto Sonora y mi amor por el lugar donde vivo. Written in DUST cuenta una historia por medio de breves vistazos dentro de los personajes, criaturas y puntos prominentes fantásticos de otro mundo desértico. Este proyecto combina la realidad y la ficción de una manera que resulta en algo extrañamente familiar para aquellos de nosotros que vivimos aquí en Arizona.

En un sentido más amplio, pienso que la ficción nos deja examinar la realidad sin miedo o ansiedad de confrontación. Por ejemplo, el agua tiene un papel central en Written in DUST. Como residente nativo de Phoenix, estoy cada vez más preocupado sobre este recurso limitado. Vivimos en un lugar donde el agua parece ser el derecho de algunos, mientras que otros, como los pueblos indígenas, deben luchar continuamente para asegurar el acceso al agua. Me pregunto lo que significa esto para nuestro futuro.

Por medio de la ficción y escenarios fantásticos, exponemos lo absurdo de la realidad. Podemos descifrar complejas cuestiones sociales o acoger sujetos sensitivos en el contexto de algo irreal. Las irrealidades pueden ser poéticas, satíricas, fantasiosas o todo lo anterior. No hay correcto o incorrecto. Solo hay nuestra voz.

Eric Torres, Written in Dust, 2020. Tabletop card game. Courtesy of the artist.

Eric Torres, Written in Dust, 2020. Tabletop card game. Courtesy of the artist.

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También puedes unirte a sus streams en vivo en Twitch. Fechas y horas varían. Visita twitch.tv/escapestation y síguelo para recibir notificaciones cuando inicie una sesión.

Si tienes preguntas particulares sobre la obra de Eric, síguelo y mándale un mensaje por Instagram @ericimagines o envíale un correo electrónico a ericsdesk@gmail.com.


#CuarentenaCreativa

Estamos interesados en saber cómo los creativos están navegando el tiempo del coronavirus. Eric Torres comparte lo que le está dando vida como creativo durante la cuarentena.

Torres: Estoy viendo programas de televisión y películas clásicas y jugando juegos de mesa con mi esposa, Larissa. También estoy conectándome virtualmente con amigos, leyendo libros como Rules for Knight, dibujando animales que no hacen sentido en mis libretas, relajándome con videojuegos y caminando por el Desert Botanical Garden.

Debido a las realidades de la pandemia, muchos creativos que conozco están agradecidos de tener empleo, pero están saturados de trabajo. Es mentalmente agobiante, especialmente con las capas adicionales mantener nuestro bienestar físico, ayudar a los seres queridos, e intentar de mantener un sentido de optimismo. Lo he estado viviendo todo yo mismo. Es un esfuerzo diario. Ayuda recordar que los demás están en la misma situación y haciendo lo mejor que pueden.

Para nosotros que fuimos niños en los años 80 y 90, el año 2020 tenía tanta promesa. Era el futuro—coches voladores, asistentes robots, viviendo mejor por medio de la tecnología, un medio ambiente más limpio, comida mejor y más rápida. ¡Todo era posible! Bueno, ese futuro ha llegado, y está todo al revés. Las cosas se sienten pesadas. Enojadas. Volátiles. El nuestro es un mundo donde prosperan los egocéntricos, los corruptos y los ignorantes.

Pero aún hay bondad. Teniendo esperanza todavía es importante. La verdad, el honor, la integridad, la lealtad—estas cosas aún importan. Si toda la oscuridad que estamos enfrentando nos fuerza a ser más introspectivos y hacer cambios, quizás algún día ganará el bien.

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